Thiết bị điện tử vốn là ngành kinh doanh chính của công ty Sony. Thế nhưng, từ những năm 2010, Sony bắt đầu bước chuyển đổi quan trọng khi chuyển dần trọng tâm sang cung cấp dịch vụ giải trí số.
Từ việc chỉ cung cấp thiết bị chơi trò chơi điện tử là Playstation, công ty này mở rộng cung cấp cả các trò chơi điện tử trên nền tảng đám mây thông qua dịch vụ ‘Playstation Now’, góp phần gia tăng lợi nhuận hàng năm cho công ty (dự báo lên đến 940 tỉ Yên sau khi kết thúc năm tài khóa vào 3/2021, tăng 34% so với 2019 theo báo cáo của công ty). Sony trở thành bài học về sự đổi mới thành công trong làng các công ty điện tử lâu đời trên thế giới mà nhiều công ty khác như Nokia, Toshiba không làm được cho đến bây giờ.
Có thể nói, từ Playstation đến Playstation Now là câu chuyện điển hình minh chứng cho trọng tâm của ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã thay đổi từ việc sản xuất phần cứng hoặc bảng điều khiển cao cấp sang phát triển các nội dung chơi game thú vị và lâu dài trên nền tảng đám mây.
từ Playstation đến Playstation Now là câu chuyện điển hình minh chứng cho trọng tâm của ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã thay đổi từ việc sản xuất phần cứng hoặc bảng điều khiển cao cấp sang phát triển các nội dung chơi game thú vị và lâu dài trên nền tảng đám mây.
Nhìn rộng ra toàn ngành game, lợi ích của nền tảng đám mây mang lại cho cho cả công ty cung cấp dịch vụ lẫn khách hàng của họ (người chơi) là rất đáng kể. Và chính những lợi ích này đã tạo ra những bước ngoặt thay đổi diện mạo của toàn ngành và tạo ra thành quả lớn cho các doanh nghiệp biết tận dụng lợi thế của công nghệ đám mây.
4 thay đổi mà điện toán đám mây mang lại cho nhà sản xuất trò chơi điện tử
Bảo mật nâng cao: Đây là một đặc điểm nổi bật của điện toán đám mây, đặc biệt là với đám mây công cộng bởi công ty cung cấp dịch vụ này phải duy trì cấp độ bảo mật theo tiêu chuẩn ngành, giúp ngăn chặn sự xâm nhập trái phép như đánh cắp dữ liệu (hack). Vì thế, các dữ liệu được lưu trữ trong một không gian ảo sẽ làm cho nó an toàn hơn nhiều so với các nền tảng truyền thống khác.
Người dùng trải nghiệm dịch vụ điện toán đám mây do doanh nghiệp Việt Nam phát triển. |
Chi tiêu hiệu quả: Trước đó hoặc trong các mô hình chơi game truyền thống, các công ty phải trả một số tiền lớn cho không gian máy chủ và cho băng thông rộng hơn, đặc biệt là khi một tựa game mới được phát hành trên thị trường. Tuy nhiên, ứng dụng điện toán đám mây, cụ thể là đám mây công cộng trong sản xuất trò chơi điện tử cho phép các công ty chỉ cần trả tiền cho lượng dung lượng mà họ thực sự sử dụng và có thể mở rộng hoặc thu nhỏ dung lượng theo nhu cầu thực tế.
Ngăn chặn vi phạm bản quyền: Hầu hết các trò chơi ngày nay không có sẵn dưới dạng một sản phẩm vật lý trên thị trường thay vào đó chúng được lưu trữ trong máy chủ đám mây mà người chơi truy cập thông qua máy tính cá nhân của họ. Điều này làm giảm nguy cơ vi phạm bản quyền và thao túng trái phép (‘bẻ khóa’ và phân phối các bản sao miễn phí tràn lan trên các trang mạng), từ đó giúp giữ tính ‘gốc’, ‘duy nhất’, của trò chơi, đảm bảo quyền lợi chính đáng và hợp pháp của nhà phát hành trò chơi đồng thời giúp ngành công nghiệp trò chơi không phải gánh chịu một khoản lỗ lớn.
Hỗ trợ người dùng: Do dung lượng của ứng dụng đám mây linh hoạt và có thể mở rộng hơn nhiều so với ứng dụng truyền thống, công ty phát hành trò chơi có thể cung cấp thông tin và hỗ trợ ngay lập tức ngay sau khi người chơi đăng nhập vào tài khoản của mình.
3 thay đổi mà điện toán đám mây mang lại cho người chơi trò chơi điện tử
Dễ dàng chơi trên chơi trên nhiều loại thiết bị khác nhau: Thứ nhất, điện toán đám mây loại bỏ các hạn chế từ bộ nhớ lưu trữ thấp, dung lượng đồ họa và sức mạnh xử lý của con chíp, người chơi hoàn toàn có thể chơi những trò chơi chất lượng cao trên một thiết bị tầm trung. Thứ hai, thay vì phụ thuộc vào máy chơi game như Playstation hoặc Xbox, ứng dụng điện toán đám mây trong chơi game cho phép người dùng có thể chơi trên nhiều loại thiết bị như máy tính xách tay, máy tính bảng, điện thoại thông minh từ bất kỳ vị trí nào mà không cần tải xuống.
Dễ dàng truy cập nhiều loại trò chơi: Ứng dụng điện toán đám mây trong phát triển trò chơi điện tử cho phép người chơi có quyền truy cập vào nhiều loại trò chơi cùng một lúc và cộng tác với nhiều đối tác. Điều này làm cho ngành công nghiệp trò chơi năng động hơn bằng cách tạo ra dữ liệu thời gian thực và sự tham gia tích cực của mỗi người chơi. Từ đây, có thể mở ra khả năng cho những đóng góp mang tính sáng tạo và mang tính xây dựng cao.
Nâng cao trải nghiệm: Các công ty phát hàng trò chơi dựa trên đám mây chạy trò chơi điện tử trên các máy chủ máy tính từ xa rất mạnh và sau đó truyền trực tuyến trò chơi đó giống như video YouTube đến thiết bị người dùng. Nếu người chơi có kết nối Internet ở mức tương đối, họ sẽ không nhận thấy sự khác biệt về chất lượng giữa việc chơi trên máy chủ đám mây từ xa hay sử dụng thiết bị cá nhân của họ hoặc bảng điều khiển tại nhà để chơi trò chơi. Thêm nữa, trong tương lai, việc triển khai công nghệ 5G với tốc độ truy cập tối ưu hơn so với 3G và 4G sẽ cho phép người dùng những trải nghiệm chơi tốt hơn.
Sự chủ động của doanh nghiệp nội sản xuất trò chơi điện tử và chính sách hỗ trợ của nhà nước
Hiện nay, nhiều dự báo cho rằng ngành trò chơi điện tử trên đám mây sẽ gia tăng nhanh chóng trên toàn cầu. Theo Analutics Insight, tốc độ tăng trưởng của ngành này trên toàn cầu từ 2019 đến 2025 là khoảng 41.9% và đạt 740 triệu USD. Tuy chưa có dự báo cụ thể tại thị trường Việt Nam nhưng có thể thấy nước ta đang có những điều kiện đặc biệt thuận lợi về sự phát triển của hạ tầng số và số lượng người dân sử dụng internet để phát triển ngành trò chơi điện tử trên đám mây.
Vì vậy, doanh nghiệp nội cần chủ động và tích cực dịch chuyển dịch vụ trò chơi điện tử lên hạ tầng đám mây, nhất là đám mây công cộng và đầu tư sáng tạo để tạo ra những trò chơi hấp dẫn người chơi. Trong khi đó, với định hướng lâu dài, chính quyền cần hoạch định chính sách cho ngành kinh doanh nội dung số trong nước phát triển, trong đó trò chơi điện tử gắn liền với thể thao điện tử cần được chú trọng hơn nữa trong bối cảnh chúng đã được công nhận là môn thi đấu thế giới.
(*) Tác giả là cán bộ Viện Nghiên cứu Chính sách và Phát triển Truyền thông (IPS).