52% fan "cuồng" eSports tại Mỹ muốn mua thiết bị VR

Theo nghiên cứu mới đây nhất của mình, Newzoo đã bổ sung một cuộc điều tra liên quan tới mức độ nhận thức và ý định mua các sản phẩm VR (thực tế ảo) của người tiêu dùng trên phạm vi 16 quốc gia.

52% fan "cuồng" eSports tại Mỹ muốn mua thiết bị VR

Tại những thị trường chủ chốt ở Bắc Mỹ và Châu Âu, trung bình 11% dân số online trong độ tuổi từ 10 đến 65 cho biết họ có dự định mua các sản phẩm VR trong vòng 63 tháng tới. Một nửa số người tiêu dùng không (chưa) có hứng thú với việc chi trả cho VR và 8% khác thậm chí còn không biết nó là gì. Khoảng 1/3 nhóm khảo sát còn lại – 32% vẫn còn băn khoăn, chưa đưa ra quyết định về sản phẩm này.

Trên quy mô quốc gia, Tây Ban Nha có tỷ lệ hứng thú với VR cao nhất – 16%, còn người tiêu dùng Canada dành nhiều chi phí cho phần cứng nhất, đầy tiềm năng để chi trả cho các sản phẩm VR chất lượng cao. Khi so sánh đối chiếu, Newzoo nhận thấy có sự tương quan tích cực giữa cộng đồngeSports và ý định mua các sản phẩm VR: 63% người tiêu dùng tiềm năng của VR có theo dõieSports. Hiện nay, đáng ngạc nhiên là chưa có nhà sản xuất VR nào nhảy vào khai thác cơ hội này bằng cách tài trợ cho các kênh, sự kiện, đội tuyển và giải đấu eSports. Nhưng chắc chắn điều này sẽ thay đổi trong tương lai gần.

Đánh Giá và Phân Loại Cơ Hội Phát Triển VR Ở Phương Tây

Nhìn vào khảo sát về ý định mua VR của người tiêu dùng tại 12 quốc gia phương Tây, chúng ta thấy được 11% dân số online (độ tuổi từ 10-65) có dự định mua một sản phẩm VR trong 6 tháng tiếp theo. Tỷ lệ này là cao nhất ở Tây Ban Nha, Ý và Mỹ, trong khi đó người tiêu dùng ở Hà Lan và Bỉ lại khá thờ ơ với công nghệ mới này. Điều thú vị là 7% của nhóm trả lời “có”, tương đương 4,4 triệu người, không phải là gamer. Điều này chứng tỏ sức hút của công nghệ VR đã vượt ra bên ngoài mảng game, hướng tới một cộng đồng người tiêu dùng đa dạng, phong phú hơn.

52% fan "cuồng" eSports tại Mỹ muốn mua thiết bị VR ảnh 1

Gamer có thể là những người hứng thú nhất với công nghệ này, song không có nghĩa ứng dụng phổ biến nhất của VR sẽ là đối với game. Theo dự tính, VR sẽ thậm nhập ngày càng sâu vào mọi loại hình giải trí, bao gồm cả âm nhạc và thể thao khi nó trở nên phổ biến và có giá cả phải chăng hơn.

Trên trung bình, nam giới chiếm 68% khách hàng tiềm năng của VR tại mỗi quốc gia. Tại Bỉ, tỷ lệ này lên tới 85%, và thấp nhất là tại Ý với 64%. Một điều đáng chú ý với các nhà phát triển phần mềm và phần cứng cho VR là 80% gamer có ý định mua sản phẩm này chơi game trên mọi nền tảng (PC, Console và Mobile). Vì vậy, phát triển độc quyền cho một nền tảng nào đó lẽ không phải là chiến lược thông minh nhất đối với họ.

Hơn Một Nửa Fan “Cuồng” Esports Có Ý Định Mua VR

Tập trung vào Mỹ, ta thấy mức độ hứng thú tại đây cao hơn Châu Âu với trung bình 12% dân số online có ý định mua các sản phẩm VR trong 6 tháng tới. Bên cạnh đó, có một mối liên hệ tương quan tích cực giữa ý định mua VR và mức độ quan tâm tới eSports. Hơn một nửa nhóm fan “cuồng” eSports và 24% nhóm người thỉnh thoảng xem eSports muốn mua một sản phẩm VR trong tương lai gần.

2

Trên thực tế, fan “cuồng” eSports chiếm tới 45% tập khách hàng tiềm năng của VR tại Mỹ. Nhận thấy mối liên hệ rõ ràng như vậy, thật ngạc nhiên là hầu hết các nhà sản xuất VR vẫn còn “bỏ ngỏ” thị trường này, đặc biệt là bởi các fan thậm chí còn rất am hiểu về công nghệ và sẵn sàng chi nhiều tiền hơn để có được những trải nghiệm đáng nhớ.

Khi hướng tới một chiến lược ra mắt sản phẩm và những kỳ vọng thực tế về doanh số cho VR, điều quan trọng không chỉ là xác định nhóm người tiêu dùng có hứng thú cao nhất, mà còn phải cân nhắc xem chi phí mà họ sẵn sàng bỏ ra có phù hợp hay không. Chỉ có 18% gamer phương Tây có ý định mua VR đầu tư hơn 600 USD cho phần cứng game trong 12 tháng vừa qua. Con số này dao động mạnh đối với từng quốc gia.

Tại Canada, chỉ có 7% người tiêu dùng có ý định mua VR. Tuy nhiên, gamer nước này lại đầu tư chi phí khá cao cho phần cứng, với 28% bỏ ra hơn 600 USD trong 12 tháng vừa qua. Xét từ phương diện này, những mẫu VR đắt tiền hơn như Oculus Rift và HTC Vive sẽ phù hợp hơn với gamer tại Canada hơn là tại những thị trường khác, ví dụ như Tây Ban Nha. Mặc dù tỷ lệ quan tâm tới VR là cao nhất tại Tây Ban Nha (16%), song số tiền mà họ đầu tư vào phần cứng game lại thấp hơn nhiều, đồng nghĩa với việc các VR giá rẻ sẽ có nhiều cơ hội phát triển hơn tại đây.

Đi sâu hơn vào nhóm gamer phương Tây có ngân sách phần cứng cao và hứng thú với VR, chúng ta nhận thấy 72% trong số họ sở hữu bàn phím game, 70% sở hữu game headset và 69% có cả chuột game. Dường như các gamer này có sở thích sưu tầm phụ kiện game, và VR sẽ trở thành một phần hấp dẫn mà chắc chắn họ muốn thêm vào bộ sưu tập của mình.

Theo Trí thức trẻ