Các bậc cha mẹ và giáo viên đã phàn nàn rằng trẻ em đang trở nên nghiện trò chơi trực tuyến này mà, theo công ty, đã thu hút hơn 200 triệu người dùng, làm cho nó trở thành trò chơi phổ biến nhất thế giới.
Theo quy định mới của Tencent, người chơi dưới 12 tuổi sẽ được giới hạn một giờ chơi mỗi ngày, trong khi những người từ 12 tuổi đến 18 tuổi sẽ bị giới hạn dưới hai giờ mỗi ngày..
Công ty cũng có kế hoạch cấm người chơi dưới 12 tuổi đăng nhập vào hệ thống sau 9 giờ tối (giờ địa phương) và sẽ áp đặt thêm những hạn chế về số tiền mà người chơi trẻ tuổi có thể chi tiêu cho trò chơi.
Tencent cho biết: "Hiện nay, tại Trung Quốc không có quy định nào hạn chế tham gia chơi các trò chơi trực tuyến, nhưng chúng tôi quyết định là người đầu tiên cố gắng xua tan những lo lắng của các bậc phụ huynh bằng cách hạn chế thời gian chơi và buộc trẻ em phải đăng xuất khỏi hệ thống".
Tencent, có trong danh mục hơn 200 trò chơi, cho biết sẽ nâng cấp một nền tảng kiểm soát được đưa ra hồi đầu năm nay, giúp cha mẹ giám sát hoạt động của các tài khoản game của trẻ dễ dàng hơn.
Công ty cũng sẽ đẩy mạnh yêu cầu đăng ký tên thật cho tất cả người chơi.
Trong quý I năm nay, các trò chơi nhập vai giả tưởng dựa trên các nhân vật lịch sử Trung Quốc đạt doanh thu hơn 5,5 tỷ nhân dân tệ ( 810,47 triệu USD), hãng CNG chuyên về cơ sở dữ liệu ngành công nghiệp game Trung Quốc ước đoán. Tính chung lại, doanh thu của các trò chơi trực tuyến đã tăng them 4,7 tỷ lên đến 27,5 tỷ nhân dân tệ, mức tăng cao nhất trong cùng kỳ kể từ hai năm trở lại đây.
Theo báo cáo tài chính, doanh thu từ trò chơi điện thoại di động của là 12,9 tỷ NDT trong quý I.
Theo công ty dữ liệu di động Jiguang, Honour of Kings đã trở thành trò chơi phổ biến nhất tại Trung Quốc trong những tháng gần đây, với số người dùng hoạt động tích cực lên tới 163 triệu trong tháng 5, tăng gấp đôi so với tháng 12 năm ngoái. Hơn một nửa số người chơi ở độ tuổi dưới 24, trong đó hơn 25% là những người chơi trẻ hơn 19 tuổi.
Theo công ty nghiên cứu NewZoo, Trung Quốc là thị trường game lớn nhất thế giới theo doanh thu và dự kiến sẽ chiếm khoảng 25% doanh thu trò chơi toàn cầu vào năm 2017.