Ảnh: Zhihu

Doanh thu 5 năm vượt 5 tỉ USD, giải mã bí mật thành công của Pokémon Go

VietTimes –  Pokémon Go đã đem lại thành công không ngờ cho hãng Niantic. Cho đến nay, sức hút của Pokémon Go vẫn không hề suy giảm.

Mới đây, nhân dịp kỷ niệm 5 năm ngày ra mắt "Pokemon Go", dữ liệu do công ty nghiên cứu Sensor Tower thống kê cho thấy trò chơi này đã đóng góp doanh thu hơn 5 tỉ USD cho công ty sản xuất Niantic. Với doanh thu trung bình hàng năm 1 tỉ USD, doanh thu này đủ để đưa Niantic trở thành một trong những công ty game hàng đầu thế giới.

Thông thường, game miễn phí sẽ đi theo 2 xu hướng: rất hot trong thời gian đầu rồi giảm dần sức hút, hoặc không ai để ý lúc ra mắt nhưng cuối cùng lại cực kỳ thành công. Pokémon Go đều không đi theo 2 xu hướng trên. Sau năm 2016 bùng nổ với 832 triệu USD, doanh thu từ mua hàng trong game của Pokémon Go bất ngờ giảm mạnh trong năm 2017 và 2018, nhưng từ năm 2019 lại đây lại tăng mạnh mẽ.

Mặc dù dịch bệnh vẫn hạn chế các hoạt động ngoài trời của mọi người, nhưng năm 2021 vẫn là năm "ngọt nhất" đối với "Pokémon Go". Doanh thu trong nửa đầu năm tăng 34% so với cùng kỳ năm ngoái. "Pokémon Go" đạt mức tải xuống hơn 632 triệu lần trong các cửa hàng ứng dụng của Google và Apple.

Ba quốc gia đóng góp nhiều nhất vào doanh thu của "Pokémon Go" là Mỹ, Nhật Bản và Đức. Niantic đã và đang nỗ lực đưa trò chơi đến với Trung Quốc.

Từ công ty đầu tiên chuyên về thông tin địa lý, sau đó tách khỏi Google, sử dụng định vị LBS để tạo ra các trò chơi thử nghiệm như Field Trip và Ingress, và giờ trở thành đại diện của trò chơi AR với doanh thu hơn 5 tỉ USD, Niantic đã làm những gì?

Giáo sư Zhang Hansong, nhà khoa học cũ của Niantic gần đây đã tiết lộ lịch sử phát triển của công ty về hệ thống định vị và AR và cách công ty mở ra một thế giới mới trong ngành công nghiệp game.

Một phát ăn ngay với bản đồ

Giáo sư Zhang Hansong nói: "Nếu không có sự phổ biến của các ứng dụng bản đồ trên điện thoại di động, Niantic có thể đã không thành công như vậy".

Có thể nói, thành công của "Pokémon Go" và Niantic không thể tách rời hệ thống định vị GPS trên điện thoại di động. Đồng thời, sự phổ biến của các ứng dụng bản đồ cũng tạo điều kiện cho sự xuất hiện của các trò chơi dựa trên hệ thống định vị LBS (Location Based Service). Và nếu lần theo lộ trình phát triển của Niantic Labs, không khó để nhận thấy họ luôn là một công ty "bám theo bản đồ".

John Hanke, người sáng lập Niantic Labs, đã thành lập Keyhole, một công ty chuyên về thông tin bản đồ vào năm 2001 và là tiền thân của Google Earth sau này.

Doanh thu 5 năm vượt 5 tỉ USD, giải mã bí mật thành công của Pokémon Go ảnh 1

Ảnh: Google

Năm 2004, Google mua lại Keyhole với giá 35 triệu USD. John Hanke đã lãnh đạo nhóm Google Geo của Google và biến các sản phẩm của Keyhole thành Google Earth và Google Map. Cũng tại Google, John cũng chịu trách nhiệm về chiến lược di động của Google Map và trong quá trình này, đội ngũ ban đầu của Niantic Labs cũng đã thành hình.

Năm 2010, John thành lập Niantic Labs trong Google, với hy vọng tạo ra bước đột phá trong trò chơi. Khi Google tái tổ chức vào năm 2015, Niantic trở thành một công ty độc lập và huy động được 30 triệu USD từ chủ sở hữu cũ Google và Nintendo. Năm 2016, "Pokémon Go" đã gây sốt trên toàn thế giới ngay khi xuất hiện.

Trên thực tế, trước "Pokémon Go", Niantic đã có hai trò chơi thử nghiệm. Ứng dụng đầu tiên Field Trip hiển thị thông tin thú vị và lịch sử của các địa điểm lân cận dựa trên vị trí của người dùng; và game Ingress cho phép người chơi đi lòng vòng và thu thập vật phẩm ảo dựa theo bản đồ thực khu vực họ sống. Nhiều thành phần của Ingress sau này được tích hợp vào "Pokémon Go" với nguyên lý hoạt động giống nhau.

Chỉ có điều, sự thành công của trò chơi thứ ba "Pokémon Go" của Niantic Labs vượt ngoài sức tưởng tượng của mọi người.

Quyền lực IP là vô hạn

Doanh thu 5 năm vượt 5 tỉ USD, giải mã bí mật thành công của Pokémon Go ảnh 2
Ảnh: Zhihu

Với hàng chục triệu người dùng trên toàn thế giới và doanh thu hàng năm hơn 800 triệu USD, thành tích này không phải là nhỏ đối với một công ty game "mới vào nghề". Từ góc độ bản chất của trò chơi, "Pokémon Go" vẫn là một trò chơi dựa trên bản đồ LBS. Cách chơi về cơ bản không khác so với người tiền nhiệm Ingress, nhưng tại sao "Pokémon Go" lại tạo ra đột phá về số lượng người chơi?

Giáo sư Zhang Hansong tin rằng thành công của "Pokémon Go" đến từ game "Pokémon" của Nintendo, phim truyện cùng tên kết hợp với bản đồ. Trước hết, người mê phim truyện hoạt hình "Pokémon" bao gồm nhiều lứa tuổi, từ người già đến trẻ nhỏ.

Thứ hai, sức hấp dẫn từ IP (sở hữu trí tuệ) của Nintendo phủ rộng toàn cầu, đó là lý do tại sao "Pokemon Go" không chỉ phổ biến ở Nhật Bản mà còn có một số lượng lớn người dùng trả phí ở Châu Âu và Mỹ.

Cuối cùng, trò chơi của "Pokémon Go" phù hợp với mọi lứa tuổi và ai cũng có thể chơi được. Zhang Hansong nói: "Trò chơi không tập trung vào công nghệ, mà tập trung vào trải nghiệm".

Câu chuyện về sự hợp tác giữa Nintendo và Niantic cũng chứng minh tầm quan trọng của việc thống nhất IP và nội dung. Khi cựu chủ tịch của Nintendo là Satoshi Iwata và John Hanke thảo luận về việc hợp tác trong bữa tối, Hanke đã giới thiệu trò chơi Ingress của Niantic với Iwata, và Iwata đã đưa điện thoại di động của mình cho Hanke, cấp độ chơi Ingress của Satoshi Iwata hóa ra còn cao hơn cả Hanke. Satoshi Iwata đồng ý với lối chơi của Ingress, theo ý kiến ​​của ông, việc để mọi người ra khỏi nhà để "bắt quái vật" là bản chất của "Pokémon".

Về mặt sản xuất game, Niantic và Nintendo cũng thừa hưởng "độ chính xác" của Nhật Bản, ví dụ như trọng lượng của Pikachu trong nguyên tác là 6 kg và chiều cao khoảng 40 cm, vì vậy họ cũng thiết lập kích thước tương tự trong game. Văn phòng Niantic có đặt một con Pikachu với kích thước thật. Có thể thấy đội ngũ sản xuất và thiết kế rất nghiêm ngặt và tỉ mỉ với các chi tiết trong "Pokémon Go".

Năm ngoái, Tencent Game đã tung ra một game mobile "Let's Hunt Monsters" với lối chơi rất giống "Pokemon Go", nhưng game này đã biến mất sau một thời gian, có lẽ lời khẳng định của giáo sư Zhang Hansong hoàn toàn đúng, IP có sức hấp dẫn đối với người chơi hơn là công nghệ.

Sau thành công của "Pokémon Go", Niantic và Warner đã hợp tác để tung ra "Harry Potter: Wizards Unite" - một IP nổi tiếng khác. "Harry Potter: Wizards Unite" cũng sẽ đưa người chơi vào một thế giới phép thuật bằng công nghệ thực tế tăng cường AR giống Pokémon Go. Tuy nhiên thay vì huấn luyện Pokémon, người chơi sẽ tham gia vào những cuộc chiến phép thuật và thu thập những vật phẩm ma thuật.

Ngay trước khi ra mắt trò chơi di động "Harry Potter", Niantic đã tung ra Niantic Real World Platform, một nền tảng giúp bên thứ 3 phát triển ứng dụng AR dựa trên bản đồ.

AR không phải là vấn đề

Doanh thu 5 năm vượt 5 tỉ USD, giải mã bí mật thành công của Pokémon Go ảnh 3
Ảnh: Zhihu

Khi bàn về sự thành công của Niantic, có một sự thật là mặc dù "Pokémon Go" đã giành được danh tiếng cho công ty với tư cách là nhà sản xuất game AR, nhưng về cơ bản, game của Niantic thực chất là game LBS chứ không phải game AR. Tất nhiên, "Pokémon Go" cũng có chế độ AR, nhưng không phải trọng điểm.

Thông thường, khi nói đến AR, hay thực tế tăng cường, các thiết bị thông minh sẽ sử dụng máy ảnh để lập bản đồ không gian trước mặt chúng nhằm tìm một mặt phẳng phù hợp để đặt mô hình 3D. Mặc dù cả "Pokémon Go" và "Harry Potter: League of Wizards" đều sử dụng ARkit của Apple và ARCore của Google để đạt được hiệu ứng AR, người chơi thường sử dụng chế độ 2D.

Về vấn đề này, giáo sư Zhang cũng thừa nhận đó là sự thật, và với tư cách là nhà khoa học cũ của Niantic, nhiệm vụ của ông là khám phá ứng dụng mới của thực tế tăng cường và các công nghệ khác trong lĩnh vực game.

Đồng thời, ông tin rằng định nghĩa của mọi người về thực tế tăng cường AR có thể quá hạn hẹp. Zhang Hansong tin rằng trọng tâm của AR nên là R, nghĩa là "thực tế". Liệu trải nghiệm có liên quan đến thực tế và khiến người dùng cảm thấy thú vị hơn hay không. Nếu câu trả lời là có, đó mới đúng là một trò chơi AR. Cũng giống như trong "Pokémon Go", người dùng vui vẻ khi bắt quái vật trên những con phố, điều này chắc chắn nâng cao "trải nghiệm thực tế" của họ.

"Nếu công nghệ là ưu tiên cao nhất thay vì trải nghiệm người dùng, thì đó rõ ràng không phải là một lối suy nghĩ lấy sản phẩm làm trung tâm".

Mới đây, Magic Leap, một công ty AR nổi tiếng của Mỹ, vừa tiết lộ rằng họ đã sa thải gần 1.000 nhân viên, đồng thời chuyển hướng hoạt động của công ty sang hướng kinh doanh. Cũng giống như sản phẩm HoloLens của Microsoft, khách hàng lớn nhất hiện nay là quân đội Mỹ.

"Những gì AR cần giải quyết không chỉ là hiển thị đối tượng mà còn phải hoàn toàn phù hợp với môi trường." Zhang Hansong sử dụng "Pokemon Go" làm ví dụ. Nếu máy ảnh của người dùng hiển thị một cái hồ, thì con quái vật xuất hiện phải là nước. "Một con pikachu đứng trên hồ là không đúng thực tế."

Đối với ngành công nghiệp tin tưởng sản phẩm kính AR của Apple là tương lai, ông Zhang tin rằng trình độ kỹ thuật của Apple có thể không tốt hơn HoloLens của Microsoft, nhưng nó có thể gần gũi hơn với người tiêu dùng về mặt chức năng và tích hợp chặt chẽ với hệ sinh thái của Apple chứ không chỉ là một phần cứng đơn lẻ.

"Nếu Apple sản xuất loại kính chỉ có thể hiển thị chữ, mọi người vẫn theo Apple gọi đó là kính AR". Zhang Hansong tin rằng sẽ mất từ ​​5 đến 10 năm để kính AR mỏng và nhẹ như kính thông thường.

Theo Geek Park