Độ phân giải màn hình có lẽ là một khái niệm đơn giản mà hầu như ai trong chúng ta cũng biết. Hiện nay, độ phân giải của màn hình LCD được các hãng sản xuất công bố thường là độ phân giải thực (native resolution), cũng chính là độ phân giải tối đa của màn hình. Về cơ bản, độ phân giải thực lúc nào cũng cho hình ảnh sắc nét, rõ ràng hơn so với các độ phân giải tùy biến khác. Tuy nhiên, điều đó không phải luôn luôn đơn giản trong lĩnh vực game.
Thiết lập độ phân giải thực của màn hình sẽ cho chất lượng đồ họa tốt nhất, nhưng khi đó sẽ cần nhiều hiệu năng phần cứng nhất. Ví dụ, nếu màn hình của bạn có độ phân giải Full HD 1920x1080 pixel, card đồ họa sẽ cần phải dựng khoảng 2 triệu điểm ảnh cho mỗi khung hình. Điều này cho hình ảnh sắc nét nhất trên màn hình nhưng sẽ ảnh hưởng đến hiệu năng tổng thể của hệ thống.
Để đạt được hiệu suất nhanh hơn, bạn có thể giảm độ phân giải màn hình xuống, ví dụ có thể chọn mức 1024x768 pixel. Lúc đó, card đồ họa sẽ chỉ đẩy được 768.000 điểm ảnh mỗi khung hình. Màn hình sẽ chuyển đổi độ phân giải lên mức cao hơn (upscale) và làm cho hình ảnh trở nên lớn hơn, nhưng điều này sẽ làm giảm chất lượng khiến mọi thứ có vẻ hơi mờ và nhìn chung có độ phân giải thấp hơn. Tóm lại, hãy cân nhắc kỹ khi thiết lập màn hình LCD ở độ phân giải tối đa nếu bạn không muốn ảnh hưởng đến hiệu năng hệ thống khi chơi game.
Đồng bộ hóa hình ảnh theo chiều dọc (Vertical Sync)
Bạn thường gặp cụm từ V-Sync trong phần cài đặt của nhiều tựa game, nhưng có bao giờ tự hỏi bật hoặc tắt chức năng đó có mang lại điều gì khác biệt. V-Sync (viết tắt của cụm từ Vertical Sync) có nghĩa là đồng bộ hóa hình ảnh theo chiều dọc, cụ thể là đồng bộ hóa FPS của game đang sử dụng với Refresh Rate của màn hình.
Về mặt kỹ thuật, mỗi màn hình máy tính đều chạy ở một tần số quét cố định, cụ thể là 60Hz, 120Hz, 144Hz, 200Hz hay thậm chí lên đến 240Hz. Tần số quét còn gọi là tần số làm tươi (Refresh Rate). Tuy nhiên, tấm panel màn hình LCD không cần đến tần số quét cố định thì mới hoạt động được, đơn giản vì chuẩn này kế thừa công nghệ từ màn hình CRT dùng ống đèn chân không.
Đối với game thủ, tần số quét cố định là một vấn đề vì tấm panel cập nhật hình ảnh ở những khoảng thời gian cố định (Interval), còn bộ xử lý đồ họa GPU lại có thời gian dựng khung hình rất khác nhau, có lúc lâu lúc mau tùy theo chất lượng hình ảnh. Kết quả là hình ảnh cho mỗi khung hình phải thay đổi liên tục.
Nếu một khung hình có tần số quét trung bình thì bạn sẽ thấy hình ảnh bị răng cưa, đó là hậu quả của màn hình hiển thị một phần của khung hình cũ và một phần của khung hình mới. Răng cưa là ví dụ rõ ràng nhất khi gặp những khung hình chuyển động nhanh và điều này thường khiến game thủ khó chịu.
Tuy nhiên, công nghệ V-Sync đã giải quyết được vấn đề này bằng cách đồng bộ GPU với tần số quét của màn hình, ép màn hình phải chờ cho tới khi bắt đầu chu trình làm tươi kế tiếp, mà thuật ngữ kỹ thuật gọi là khoảng VBLANK (Vertical Blanking). V-Sync đảm bảo chỉ hiển thị khung hình trọn vẹn, loại bỏ tình trạng răng cưa. Để giải quyết vấn đề này, cả AMD và Nvidia đều đã giới thiệu hai tiêu chuẩn riêng là FreeSync (AMD) và G-Sync (Nvidia) với mục đích tương tự nhau nhưng cách xử lý có phần khác nhau.
Lọc vật liệu bề mặt (Texture Filtering)
Texture là cụm từ để miêu tả hình ảnh kết cấu dùng để "lát" hay "dán" lên một bề mặt. Ví dụ, nền nhà bằng gỗ hay đá đều là các mặt phẳng như nhau, nhưng khác nhau bởi chất liệu dán trên bề mặt. Trong lĩnh vực game, tất cả vật thể đều được dựng theo mô hình và tùy từng vật liệu sẽ được dán lớp bề mặt một cách phù hợp nhất, đó chính là Texture.
Hầu hết tựa game ngày nay đều có tùy chọn Texture Filtering (Lọc vật liệu bề mặt) nhằm ám chỉ việc lấy mẫu các điểm ảnh trên Texture và thực hiện phép toán trên các mẫu được lấy, thường là các phép tính trung bình có trọng số, để cho ra điểm ảnh kết quả. Texture Filtering chỉ dùng để "dán" Texture một cách hiệu quả nhất về hiệu năng, về chất lượng... lên bề mặt trong không gian ba chiều. Nó không bao gồm các thao tác làm thay đổi nội dung điểm ảnh như chiếu sáng, tạo bóng tối...
Chúng ta nên biết rằng Texture chỉ là hình ảnh gốc, còn hình ảnh kết quả trên màn hình được tạo ra từ việc lấy mẫu trên Texture. Điểm ảnh trên màn hình được gọi là pixel, còn điểm ảnh được lấy mẫu trên Texture gọi là Texel (gọi tắt của Texture pixel).
Game thường sử dụng kết cấu Texture để làm cho bề mặt hình học thể hiện đầy đủ các chi tiết. Việc lọc Texture Filtering về cơ bản sẽ làm cho các kết cấu xuất hiện sắc nét hơn và ít bị mờ hơn.
Khử răng cưa (Anti-Aliasing)
"Răng cưa" (Aliasing) là một hiện tượng xảy ra khi các nét đường viền của hình ảnh vật thể trên màn hình dường như bị đứt đoạn, không đều hay lởm chởm. Khử răng cưa (Anti-Aliasing, thường viết tắt là AA) là một kỹ thuật để loại bỏ hiện tượng răng cưa, làm mịn đường nét và làm cho chúng xuất hiện một cách tự nhiên hơn.
Giải thích một cách dễ hiểu, tất cả hình ảnh trong game đều được ghép từ các khối vuông nhỏ xíu (chính là các điểm ảnh pixel trên màn hình). Do đó, những chi tiết cong hay thẳng trong game nếu không bật tính năng Anti-Aliasing sẽ bị hiện tượng răng cưa bao quanh.
Quá trình khử răng cưa điển hình sẽ lấy mẫu hình ảnh sau khi nó được tạo ra và trước khi nó xuất hiện trên màn hình, bằng cách pha trộn các đường viền bị răng cưa của vật thể với đường nét môi trường xung quanh của chúng để đạt được hiệu quả tự nhiên hơn.
Thông thường, bạn sẽ tìm thấy các tùy chọn cho tính năng Anti-Aliasing gồm 2x, 4x, 8x và 16x, trong đó những con số đề cập đến số lượng mẫu mà bộ lọc khử răng cưa cần lấy. Càng nhiều mẫu được lấy thì hình ảnh càng mượt mà, nhưng lúc đó càng đòi hỏi nhiều hiệu năng phần cứng.
Lời khuyên là nếu bạn đang sử dụng màn hình kích thước nhỏ nhưng có độ phân giải cao thì chỉ cần thiết lập Anti-Aliasing ở mức 2x là hình ảnh đã có thể rõ nét. Nếu màn hình lớn nhưng độ phân giải thấp thì cần chỉnh Antialiasing ở mức cao hơn.
Các game mới hiện nay có thể sử dụng một số thủ thuật khử răng cưa khác, chẳng hạn như FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) vốn là một thuật toán nhanh hơn để khử răng cưa nhằm mang lại kết quả tốt hơn; hay MSAA (Multi-Sampling Anti-Aliasing) là một kiểu khử răng cưa đặc biệt cố tỏ ra “thông minh” và giảm tải cho hệ thống bằng cách chỉ áp dụng lên những phần bị răng cưa thay vì toàn khung hình. Nói chung, tất cả công nghệ khử răng cưa đều được thiết kế nhằm mục đích chung là để làm mịn đường nét hình ảnh.
Ambient Occlusion (AO) là cách để mô phỏng hiệu ứng ánh sáng trong cảnh game 3D. Trong các game engine thường có nhiều nguồn sáng chiếu lên vật thể hình học. Hiệu ứng AO sẽ tính toán các điểm ảnh trong một hình ảnh có thể bị chặn bởi các đối tượng hình học khác và xác định độ sáng của chúng nên như thế nào. Về cơ bản, đó là một cách để thêm bóng đổ mượt mà, thực tế hơn cho một hình ảnh.
Tùy chọn này có thể xuất hiện trong các game với thiết lập SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion), hoặc HDAO (High-Definition Ambient Occlusion). SSAO không đòi hỏi nhiều hiệu suất nhưng không cung cấp ánh sáng chính xác. Hai tùy chọn còn lại tương đương nhau, trong đó HBAO dành cho card Nvidia, còn HDAO dành cho card AMD.
Theo PC World VN
http://www.pcworld.com.vn/articles/cong-nghe/lam-the-nao/2017/05/1251562/5-tuy-chinh-do-hoa-ma-moi-game-thu-pc-nen-biet/
Thiết lập độ phân giải thực của màn hình sẽ cho chất lượng đồ họa tốt nhất, nhưng khi đó sẽ cần nhiều hiệu năng phần cứng nhất. Ví dụ, nếu màn hình của bạn có độ phân giải Full HD 1920x1080 pixel, card đồ họa sẽ cần phải dựng khoảng 2 triệu điểm ảnh cho mỗi khung hình. Điều này cho hình ảnh sắc nét nhất trên màn hình nhưng sẽ ảnh hưởng đến hiệu năng tổng thể của hệ thống.
Để đạt được hiệu suất nhanh hơn, bạn có thể giảm độ phân giải màn hình xuống, ví dụ có thể chọn mức 1024x768 pixel. Lúc đó, card đồ họa sẽ chỉ đẩy được 768.000 điểm ảnh mỗi khung hình. Màn hình sẽ chuyển đổi độ phân giải lên mức cao hơn (upscale) và làm cho hình ảnh trở nên lớn hơn, nhưng điều này sẽ làm giảm chất lượng khiến mọi thứ có vẻ hơi mờ và nhìn chung có độ phân giải thấp hơn. Tóm lại, hãy cân nhắc kỹ khi thiết lập màn hình LCD ở độ phân giải tối đa nếu bạn không muốn ảnh hưởng đến hiệu năng hệ thống khi chơi game.
Đồng bộ hóa hình ảnh theo chiều dọc (Vertical Sync)
Bạn thường gặp cụm từ V-Sync trong phần cài đặt của nhiều tựa game, nhưng có bao giờ tự hỏi bật hoặc tắt chức năng đó có mang lại điều gì khác biệt. V-Sync (viết tắt của cụm từ Vertical Sync) có nghĩa là đồng bộ hóa hình ảnh theo chiều dọc, cụ thể là đồng bộ hóa FPS của game đang sử dụng với Refresh Rate của màn hình.
Về mặt kỹ thuật, mỗi màn hình máy tính đều chạy ở một tần số quét cố định, cụ thể là 60Hz, 120Hz, 144Hz, 200Hz hay thậm chí lên đến 240Hz. Tần số quét còn gọi là tần số làm tươi (Refresh Rate). Tuy nhiên, tấm panel màn hình LCD không cần đến tần số quét cố định thì mới hoạt động được, đơn giản vì chuẩn này kế thừa công nghệ từ màn hình CRT dùng ống đèn chân không.
Đối với game thủ, tần số quét cố định là một vấn đề vì tấm panel cập nhật hình ảnh ở những khoảng thời gian cố định (Interval), còn bộ xử lý đồ họa GPU lại có thời gian dựng khung hình rất khác nhau, có lúc lâu lúc mau tùy theo chất lượng hình ảnh. Kết quả là hình ảnh cho mỗi khung hình phải thay đổi liên tục.
Nếu một khung hình có tần số quét trung bình thì bạn sẽ thấy hình ảnh bị răng cưa, đó là hậu quả của màn hình hiển thị một phần của khung hình cũ và một phần của khung hình mới. Răng cưa là ví dụ rõ ràng nhất khi gặp những khung hình chuyển động nhanh và điều này thường khiến game thủ khó chịu.
Tuy nhiên, công nghệ V-Sync đã giải quyết được vấn đề này bằng cách đồng bộ GPU với tần số quét của màn hình, ép màn hình phải chờ cho tới khi bắt đầu chu trình làm tươi kế tiếp, mà thuật ngữ kỹ thuật gọi là khoảng VBLANK (Vertical Blanking). V-Sync đảm bảo chỉ hiển thị khung hình trọn vẹn, loại bỏ tình trạng răng cưa. Để giải quyết vấn đề này, cả AMD và Nvidia đều đã giới thiệu hai tiêu chuẩn riêng là FreeSync (AMD) và G-Sync (Nvidia) với mục đích tương tự nhau nhưng cách xử lý có phần khác nhau.
Lọc vật liệu bề mặt (Texture Filtering)
Texture là cụm từ để miêu tả hình ảnh kết cấu dùng để "lát" hay "dán" lên một bề mặt. Ví dụ, nền nhà bằng gỗ hay đá đều là các mặt phẳng như nhau, nhưng khác nhau bởi chất liệu dán trên bề mặt. Trong lĩnh vực game, tất cả vật thể đều được dựng theo mô hình và tùy từng vật liệu sẽ được dán lớp bề mặt một cách phù hợp nhất, đó chính là Texture.
Hầu hết tựa game ngày nay đều có tùy chọn Texture Filtering (Lọc vật liệu bề mặt) nhằm ám chỉ việc lấy mẫu các điểm ảnh trên Texture và thực hiện phép toán trên các mẫu được lấy, thường là các phép tính trung bình có trọng số, để cho ra điểm ảnh kết quả. Texture Filtering chỉ dùng để "dán" Texture một cách hiệu quả nhất về hiệu năng, về chất lượng... lên bề mặt trong không gian ba chiều. Nó không bao gồm các thao tác làm thay đổi nội dung điểm ảnh như chiếu sáng, tạo bóng tối...
Chúng ta nên biết rằng Texture chỉ là hình ảnh gốc, còn hình ảnh kết quả trên màn hình được tạo ra từ việc lấy mẫu trên Texture. Điểm ảnh trên màn hình được gọi là pixel, còn điểm ảnh được lấy mẫu trên Texture gọi là Texel (gọi tắt của Texture pixel).
Game thường sử dụng kết cấu Texture để làm cho bề mặt hình học thể hiện đầy đủ các chi tiết. Việc lọc Texture Filtering về cơ bản sẽ làm cho các kết cấu xuất hiện sắc nét hơn và ít bị mờ hơn.
Khử răng cưa (Anti-Aliasing)
"Răng cưa" (Aliasing) là một hiện tượng xảy ra khi các nét đường viền của hình ảnh vật thể trên màn hình dường như bị đứt đoạn, không đều hay lởm chởm. Khử răng cưa (Anti-Aliasing, thường viết tắt là AA) là một kỹ thuật để loại bỏ hiện tượng răng cưa, làm mịn đường nét và làm cho chúng xuất hiện một cách tự nhiên hơn.
Giải thích một cách dễ hiểu, tất cả hình ảnh trong game đều được ghép từ các khối vuông nhỏ xíu (chính là các điểm ảnh pixel trên màn hình). Do đó, những chi tiết cong hay thẳng trong game nếu không bật tính năng Anti-Aliasing sẽ bị hiện tượng răng cưa bao quanh.
Quá trình khử răng cưa điển hình sẽ lấy mẫu hình ảnh sau khi nó được tạo ra và trước khi nó xuất hiện trên màn hình, bằng cách pha trộn các đường viền bị răng cưa của vật thể với đường nét môi trường xung quanh của chúng để đạt được hiệu quả tự nhiên hơn.
Thông thường, bạn sẽ tìm thấy các tùy chọn cho tính năng Anti-Aliasing gồm 2x, 4x, 8x và 16x, trong đó những con số đề cập đến số lượng mẫu mà bộ lọc khử răng cưa cần lấy. Càng nhiều mẫu được lấy thì hình ảnh càng mượt mà, nhưng lúc đó càng đòi hỏi nhiều hiệu năng phần cứng.
Lời khuyên là nếu bạn đang sử dụng màn hình kích thước nhỏ nhưng có độ phân giải cao thì chỉ cần thiết lập Anti-Aliasing ở mức 2x là hình ảnh đã có thể rõ nét. Nếu màn hình lớn nhưng độ phân giải thấp thì cần chỉnh Antialiasing ở mức cao hơn.
Các game mới hiện nay có thể sử dụng một số thủ thuật khử răng cưa khác, chẳng hạn như FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) vốn là một thuật toán nhanh hơn để khử răng cưa nhằm mang lại kết quả tốt hơn; hay MSAA (Multi-Sampling Anti-Aliasing) là một kiểu khử răng cưa đặc biệt cố tỏ ra “thông minh” và giảm tải cho hệ thống bằng cách chỉ áp dụng lên những phần bị răng cưa thay vì toàn khung hình. Nói chung, tất cả công nghệ khử răng cưa đều được thiết kế nhằm mục đích chung là để làm mịn đường nét hình ảnh.
Ambient Occlusion (AO) là cách để mô phỏng hiệu ứng ánh sáng trong cảnh game 3D. Trong các game engine thường có nhiều nguồn sáng chiếu lên vật thể hình học. Hiệu ứng AO sẽ tính toán các điểm ảnh trong một hình ảnh có thể bị chặn bởi các đối tượng hình học khác và xác định độ sáng của chúng nên như thế nào. Về cơ bản, đó là một cách để thêm bóng đổ mượt mà, thực tế hơn cho một hình ảnh.
Tùy chọn này có thể xuất hiện trong các game với thiết lập SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion), hoặc HDAO (High-Definition Ambient Occlusion). SSAO không đòi hỏi nhiều hiệu suất nhưng không cung cấp ánh sáng chính xác. Hai tùy chọn còn lại tương đương nhau, trong đó HBAO dành cho card Nvidia, còn HDAO dành cho card AMD.
Theo PC World VN
http://www.pcworld.com.vn/articles/cong-nghe/lam-the-nao/2017/05/1251562/5-tuy-chinh-do-hoa-ma-moi-game-thu-pc-nen-biet/