Apple và Facebook: Ai sẽ dẫn đầu trong cuộc đua AR/VR?

0:00 / 0:00
0:00
  • Nam miền Bắc
  • Nữ miền Bắc
  • Nữ miền Nam
  • Nam miền Nam
VietTimes – Trong thị trường VR/AR, Apple 6 năm không ra nổi một sản phẩm sáng tạo mới, và Facebook bán một và lỗ một. Liệu rằng hai ông lớn có đủ sức chèo lái ngành công nghệ bùng nổ trở lại không?
Ảnh: TechCrunch
Ảnh: TechCrunch

Sau khi trải qua quãng thời gian sôi động năm 2016, ngành công nghiệp VR / AR đã im hơi lặng tiếng trong vài năm. Tuy nhiên, hiện nay, nhiều dấu hiệu cho thấy ngành công nghiệp này đang có động lực bùng nổ trở lại.

Với sự cải tiến liên tục của 5G, chip và các công nghệ khác, trải nghiệm của tai nghe VR/AR ngày càng tốt hơn và lượng hàng xuất xưởng cũng tăng lên. Mặt khác, những gã khổng lồ công nghệ không ngừng nỗ lực tạo thành cụm sức mạnh mới trong thị trường.

Hiện tại, Facebook là công ty dẫn đầu trong lĩnh vực VR/AR. Trong thời gian gần đây, giá cổ phiếu của hãng đã tăng liên tục, một phần là do thường xuyên có hoạt động liên quan trong lĩnh vực VR/AR.

Và Apple là người chơi được mong đợi nhất. Mặc dù Apple không ra mắt thiết bị AR tại hội nghị phát triển WWDC21, nhưng hãng vẫn được thị trường coi là kẻ thách thức lớn nhất của Facebook.

Nói tóm lại, tình hình hiện tại khác với thời kỳ bùng nổ VR/AR vào khoảng năm 2016.

AR/VR chào đón "mùa xuân thứ hai"

VR (Virtual reality) hay Thực tế ảo là thuật ngữ miêu tả môi trường giả lập (ảo hóa) nhờ các phần mềm chuyên dụng và được điều khiển bởi các thiết bị thông minh. Trong bộ phim khoa học viễn tưởng "Ready Player One"(Đấu trường ảo) của Spielberg, nhân vật nam chính ngay lập tức bước vào một thế giới kỹ thuật số khác khi đeo thiết bị VR.

Ảnh: Poster phim "Ready Player One"

Ảnh: Poster phim "Ready Player One"

Trong khi đó, AR (Augmented reality) hay Thực tế tăng cường, hiện thực hóa sự tương tác giữa thế giới ảo và thế giới thực thông qua công nghệ người - máy. AR cho phép bạn tương tác với nội dung ảo ngay ngoài đời. Đây chính là điểm nhấn của AR nếu so với VR. Ví dụ tiêu biểu nhất là thiết bị đeo HoloLens AR do Microsoft cung cấp cho quân đội Mỹ. Có thể nói AR là trò chơi tiếp theo của VR.

Ngoài ra, một khái niệm xuất hiện sau là MR (Mixed reality), nghĩa là Thực tế hỗn hợp. VR, AR và MR được gọi chung là XR. Trước đó, Apple đã đặt tên cho một thế hệ iPhone là iPhone XR, điều này cho thấy Apple đã chuẩn bị tham gia vào ngành công nghiệp XR từ rất sớm.

Năm 2016, VR/AR đã thu hút sự chú ý của vô số người. Thế giới bên ngoài tin rằng nó sẽ kích hoạt một vòng cách mạng điện tử tiêu dùng mới và thay đổi hoàn toàn lối sống của mọi người. Cũng giống như cách iPhone 4 thay đổi thế giới công nghệ. Thế nhưng, VR/AR năm 2016 rơi vào tình huống "sớm nở tối tàn".

Năm 2016 cũng được biết đến là năm đầu tiên và năm đỉnh cao của VR. Tuy nhiên, thực tế đã chứng minh rằng thị trường VR/AR 2016 chỉ là bong bóng được thúc đẩy bởi vốn. Xét từ thực trạng thị trường, sự phát triển công nghệ lúc đó còn rất non nớt, chưa phá được nhiều nút thắt nên trải nghiệm hình ảnh ảo của VR rất tệ. Người tiêu dùng thường cảm thấy chóng mặt trong quá trình đeo thiết bị, và toàn bộ thị trường tiêu thụ không tìm được lối ra.

Ngoài ra, mô hình kinh doanh xoay quanh VR chưa đủ chín muồi. Trong quý đầu tiên của năm 2017, khoản đầu tư mạo hiểm VR/AR trên toàn cầu đã giảm mạnh 80% so với cùng kỳ năm trước và ngành công nghiệp này bắt đầu bước vào một mùa đông lạnh giá.

So với cơn sốt năm 2016, lần này VR/AR đang chuẩn bị cho mùa xuân thứ hai, đi kèm với sự trưởng thành của công nghệ và sự gia tăng của các lô hàng.

Một mặt, công nghệ phát triển làm cho trải nghiệm VR ngày càng tốt hơn. Độ trễ thấp của 5G có thể giúp VR giải quyết cảm giác choáng váng, đau đầu của người dùng. Điện toán đám mây có thể chuyển điện toán cục bộ lên đám mây, giúp giảm đáng kể mức tiêu thụ điện năng của thiết bị và cải thiện hiệu suất.

Mặt khác, xét từ khía cạnh điều kiện thị trường, sự gia tăng trải nghiệm người dùng đã làm tăng đáng kể các lô hàng thiết bị. Năm ngoái, các lô hàng thiết bị VR trên toàn cầu đạt 6 triệu chiếc và một số tổ chức dự đoán rằng năm nay nó sẽ vượt mốc 10 triệu chiếc. CCID ước tính rằng tổng số lô hàng tai nghe "VR + AR" sẽ đạt 68,6 triệu chiếc vào năm 2023, tăng gần 10 lần so với năm 2019.

Thị trường vốn cũng cảm nhận được mùa xuân thứ hai của VR / AR. Theo số liệu của CITIC: năm ngoái, quy mô đầu tư và tài trợ cho VR/AR đạt 3.77 tỉ USD, và có 219 thương vụ mua bán và sáp nhập.

Trong khi dòng vốn đổ xô vào cuộc chơi, các ông lớn công nghệ cũng đang đổ vào đường đua.

Apple - kẻ mạnh số một về AR trong tương lai

Hội nghị phát triển Apple WWDC21 vừa qua đã khiến nhiều người hâm mộ thất vọng.

Bởi trước đó, nhiều phương tiện truyền thông đã dự đoán rằng tại hội nghị này, Apple sẽ chính thức công bố một phiên bản nâng cấp lớn cho hệ thống sản phẩm của mình, trong đó chiếc kính AR mà người hâm mộ Apple đã mong đợi từ lâu. Apple đã không phát hành các sản phẩm sáng tạo trong một thời gian dài.

Tại hội nghị, Apple chỉ công bố các tính năng AR mới như AR Maps, Object Capture và RealityKit 2 mà không có bóng dáng của các thiết bị phần cứng liên quan.

Apple Maps bổ sung hướng dẫn đường cho người đi bộ.

Apple Maps bổ sung hướng dẫn đường cho người đi bộ.

Tuy nhiên, nhiều phương tiện truyền thông vẫn đặt kỳ vọng vào các thiết bị VR của Apple. Theo Bloomberg News, Apple có kế hoạch phát hành tai nghe VR/AR đầu tiên của mình vào năm 2022, tương tự như Oculus Quest của Facebook. Tuy nhiên, Oculus Quest chỉ là một chiếc tai nghe VR, và Apple đang phát triển một chiếc tai nghe tích hợp VR và AR. Giá của sản phẩm này có thể lên đến 1000 USD, và tập trung vào thị trường cao cấp và sẽ cạnh tranh trực tiếp với các công ty như Facebook và HTC.

Trong quá khứ, với hàng loạt sản phẩm có trải nghiệm tương tác cao cấp như iPhone, iPad, iWatch,… Apple tiếp tục ngồi vững trên ngôi vị ông lớn công nghệ hàng đầu. Khi bánh xe của thời đại đang lăn về phía trước và những sản phẩm này bị rút khỏi giai đoạn lịch sử, ai sẽ là người kế thừa? Cho đến nay, Apple rõ ràng đang nhắm mục tiêu đến AR.

Ảnh: Apple

Ảnh: Apple

Vào tháng 4 năm nay, Giám đốc điều hành Apple TimCook đã nhận lời phỏng vấn với The New York Times, ông tuyên bố rằng AR là một phần quan trọng trong tương lai của Apple. Trước đó, ông cũng từng công khai rằng "AR lạc quan hơn VR".

Nhìn lại, Apple thực sự đã sớm triển khai VR từ ​​vài năm trước thông qua nghiên cứu và phát triển công nghệ cũng như mua bán và sáp nhập.

Năm 2015, Apple đã tiết lộ bằng sáng chế đầu tiên liên quan đến VR/AR, trong đó hãng mô tả một màn hình gắn trên đầu để xem nội dung đa phương tiện sống động. Cùng lúc đó, Apple bắt đầu công khai tuyển dụng các lập trình viên VR/AR, và yêu cầu đưa ra là họ phải có thành tích tốt trong lĩnh vực VR/AR và chịu trách nhiệm phát triển các sản phẩm thế hệ tiếp theo của Apple.

Cũng trong năm 2015, Apple đã mua lại công ty khởi nghiệp AR Metaio, công ty có khả năng tạo cảnh ảo chỉ trong vài phút. Ngoài ra, Apple cũng thâu tóm nhiều công ty làm về AR khác như Flyby Media và Indoor.io.

Tính đến cuối năm 2019, Apple có 1.200 nhân viên chuyên về các dự án VR/AR và dự án của họ đã bước vào giai đoạn phát triển thứ hai.

Tính đến nay, Apple đã có hơn 330 bằng sáng chế chính VR / AR được công bố công khai; 18 thương vụ mua bán và sáp nhập liên quan đến VR/AR.

Đằng sau các hoạt động mua bán và sáp nhập thường xuyên liên quan đến VR/AR, Apple muốn sử dụng sức mạnh từ hệ sinh thái mạnh mẽ của riêng mình để tạo ra nhiều giá trị VR/AR hơn. Mục tiêu của Apple trước tiên là tấn công Facebook, công ty đang triển khai mạnh mẽ VR.

Facebook: Người dẫn đầu tuyệt đối trong VR

Ảnh: Cnet

Ảnh: Cnet

Đối mặt với Apple đã sẵn sàng, Facebook cũng không hề yếu thế.

Hiện tại, sản phẩm VR thành công nhất của Facebook chắc chắn là Oculus Quest2. Chỉ hơn hai tháng sau khi phát hành vào tháng 10 năm ngoái, doanh số Oculus Quest2 đã đạt 1,1 triệu chiếc, đứng đầu về thị phần VR toàn cầu. Mới đây, Facebook đã thông báo về việc phát triển một hệ điều hành AR/VR chuyên dụng, điều này chắc chắn sẽ tiếp thêm sức mạnh cho Oculus Quest. So với Apple ở thời điểm hiện tại, Facebook đang đi trước trong lĩnh vực AR/VR.

Những thành quả hiện tại này phải kể từ năm 2014. Vào thời điểm đó, Facebook đã mua lại Oculus VR với giá 2,3 tỉ USD. Kể từ đó, chiến lược của Facebook trong AR/VR là "mua bán, sáp nhập và phát triển sản phẩm". Theo thống kê, từ năm 2014 đến đầu năm ngoái, Facebook đã đầu tư gần 5 tỉ USD vào VR.

Oculus Rift - Ảnh: Wall Street Journal
Oculus Rift - Ảnh: Wall Street Journal

Năm 2016, Facebook đã tung ra Oculus Rift và bán được 355.000 bộ. Oculus Rift kết nối với máy tính để bàn đáp ứng được những yêu cầu về sức mạnh xử lý và khả năng đồ họa. Vào cuối năm 2016, Facebook đã tổ chức lại Oculus Rift và chia nó thành hai bộ phận chính là thiết bị VR cho PC và mobile - chuyên về các sản phẩm VR di động.

Năm 2017, tham vọng VR của Facebook tiếp tục mở rộng. Zuckerberg đã thông báo rằng một tỉ người sẽ sử dụng VR. Michael Abrash, nhà khoa học chính của Facebook AR/VR thậm chí còn tự tin thông báo: "AR/VR là làn sóng thứ hai trong lịch sử máy tính".

Theo thống kê của SuperData, trong năm 2019, các thiết bị VR trên toàn cầu đạt con số 2,8 triệu chiếc và tổng số lô hàng của Oculus Quest là 705,000 chiếc, chiếm 25,1% tổng số lô hàng.

Tuy nhiên, điều đáng nói là mặc dù doanh số bán thiết bị VR của Facebook khả quan nhưng vẫn thua lỗ. Ví dụ, mỗi lần bán Quest2 đồng nghĩa với việc lỗ từ 100 đến 200 USD, điều này là do thị trường tiêu dùng hiện tại vẫn chưa đủ lớn để hình thành hiệu quả kinh tế theo quy mô (Economics of scale).

Nếu bán một và lỗ một, tại sao Facebook vẫn phải triển khai VR?

Thực tế, vào năm 2014 khi mua lại Oculus, Facebook đã nuôi hai tham vọng: một mặt là tăng doanh thu, mặt khác là đả kích Apple - công ty đang triển khai rất sâu lĩnh vực AR/VR và bảo đảm kỷ nguyên xã hội tiếp theo.

Trong những năm gần đây, Facebook bị mắc kẹt trong vòng xoáy "phụ thuộc nhiều vào quảng cáo", doanh thu quảng cáo một thời chiếm hơn 98% tổng doanh thu. Do đó, Facebook hy vọng sẽ tạo ra bước đột phá trong lĩnh vực phần cứng để tăng tính đa dạng hóa doanh thu. Theo quan điểm của Facebook, công nghệ AR/VR đã mở ra những trải nghiệm và khả năng mới, đồng thời tạo ra nhiều nguồn doanh thu hơn.

Ngoài mục đích tăng doanh thu trong ngắn hạn, về mặt dài hạn, Facebook cũng hy vọng sẽ kết hợp AR/VR với nền tảng xã hội của mình. Một thuật ngữ mới nổi gần đây là Metaverse - một không gian trực tuyến ảo của AR/VR nơi con người làm việc, chơi và giao tiếp xã hội. Metaverse được nhiều người coi là kỷ nguyên Internet tiếp theo.

Trong thời đại như vậy, các phương thức xã hội sẽ được định hình lại. Ví dụ: mỗi người dùng có thể tạo một hình đại diện ảo được cá nhân hóa trong Metaverse. Khi đó, mạng xã hội Facebook chắc chắn sẽ bị tác động, và Zuckerberg đương nhiên không muốn bị tụt lại phía sau.

Tựu chung lại, AR/VR hiện đang là một thị trường sôi động. Với sự tiến bộ của công nghệ và sự gia nhập của những gã khổng lồ, sức sống mới mà nó bừng sáng lần này về cơ bản khác với những lần trước. Trong tương lai, VR/AR có thể trở thành một sản phẩm công nghệ tương tác mạnh mẽ được phổ biến trong tay công chúng sau máy tính và điện thoại thông minh. Đặc biệt, sự gia nhập của ông lớn Apple sẽ kích hoạt một đợt nâng cấp ngành công nghệ mới.

Theo QQ