Thực tế ảo tác động đến phần cứng máy tính như thế nào?

Yêu cầu kỹ thuật của các thiết bị thực tế ảo đã ảnh hưởng ít nhiều đến phần cứng máy tính vì chúng đòi hỏi cấu hình rất cao. Nhưng chúng tác động cụ thể như thế nào?
Thực tế ảo tác động đến phần cứng máy tính như thế nào?
Thực tế ảo tác động đến phần cứng máy tính như thế nào?

Trong những câu truyện khoa học viễn tưởng hồi xưa, chúng ta thấy người đeo kính thực tế ảo và trông rất "ngầu". Đến nay, điều này đã thành hiện thực. VR đã xuất hiện trong thế giới thực và đang dần định hình nên thế giới PC trong giai đoạn mới.

Tại sao? Bởi vì thực tế ảo và người anh em của nó, AR (augmented reality, hay còn gọi là thực tế tương tác), là thứ gì đó rất "thần thánh" đối với ngành công nghiệp PC. Một thiết bị có tiềm năng xuất hiện trên thị trường tiêu dùng, và là đích ngắm của Thung lũng Silicon. Người dùng và các nhà sãn xuất đều tưởng tượng ra được cách sử dụng một chiếc kính VR như thế nào. Vấn đề còn lại là mức giá còn quá cao, ngoài tầm với đối với đa số người dùng PC.

Một trong những tai đeo HTC Vive cao cấp.
Một trong những tai đeo HTC Vive cao cấp.

Điều quan trọng là các nhà tạo nội dung cũng bị lôi cuốn với VR, bởi những chiếc TV 3D vẫn chưa kham nổi trí tưởng tượng của giới làm nội dung. Cặp kính VR là thứ tuyệt hảo, đáp ứng được sức sáng tạo của họ.

Điều này thực sự kích thích ngành công nghiệp PC. Còn người tiêu dùng luôn nghĩ VR giống như một thiết bị điện tử tiêu dùng thông thường. Công nghệ VR dựa vào sức mạnh xử của PC và chip máy tính. Như Kim Pallister, giám đốc kế hoạch nội dung của Intel, cho biết: "Chúng tôi nghĩ PC không chỉ là trung tâm của một hệ sinh thái ứng dụng, nhưng nó còn là nền tảng cho VR."

Tỉ lệ khung hình là chìa khóa thành công của VR

VR có gốc từ game, nhưng những người ủng hộ VR lại hy vọng nó sẽ chuyển từ game PC sang những ứng dụng phổ thông hơn. Năm nay, nhiều nhà kinh tế dự đoán rằng doanh thu về phần cứng game sẽ đạt 26 tỉ USD. Tiềm năng xuất hiện một thị trường VR mới nổi là rất lớn, và đó cũng là lý do mà hiện nay chúng ta nghe nói rất nhiều đến VR trên báo chí.

Bà Lisa Su, CEO của AMD, tại sự kiện GDC vừa qua, cũng cho biết: "Khi nghĩ về AMD, bạn sẽ nghĩ ngay đến 3 điều: game, VR và những trải nghiệm VR."

Nhưng game và trải nghiệm VR lại khác nhau. Game thủ hiện nay có được những độ phân giải càng ngày càng cao và họ chỉ việc cố đạt được điểm ngọt cân bằng tỉ lệ khung hình sao cho "đẹp nhất để chơi tốt", 60 khung hình/giây là ngưỡng tiêu chuẩn. Nhưng với VR, chỉ số về tỉ lệ khung hình còn có vẻ gì quá sức: vì một là bạn sẽ thích VR, hoặc bạn sẽ bị chóng mặt, buồn nôn và "bỏ cơm".

Thiết bị VR như Oculus Rift và HTC Vive khóa độ phân giải ở 2.160x1.200, 90Hz. Điều này giúp cho thiết bị đạt được 90fps và cố định được thông số cấu hình PC dành cho VR. Vì nếu tín hiệu đầu vào giảm thấp hơn chỉ số này thì hình ảnh VR sẽ bị giật, đứng và gây cảm giác buồn nôn cho người dùng. Oculus đã đưa ra một danh sách game có thể chơi được trong một sự kiện mới đây.

Oculus Rift hiện thuộc quyền sở hữu của Facebook, là thiết bị VR đầu tiên thu hút game thủ.
Oculus Rift hiện thuộc quyền sở hữu của Facebook, là thiết bị VR đầu tiên thu hút game thủ.

Khung hình hiển thị tối thiểu phải là 90fps dành cho VR. Đây là điều mà ngành công nghiệp phần cứng máy tính cực kỳ quan tâm. Frank Soqui, tổng giám đốc mảng máy tính bảng của Intel, cho rằng ngưỡng tối thiểu này ảnh hưởng hoàn toàn đến việc thiết kế chip. Càng nhiều người nhìn thấy nội dung thì họ càng muốn nội dung ấy phải như thật. CPU phải làm việc nhiều hơn, dựng hình nhiều hơn. Intel muốn cải thiện hơn nữa về tỉ lệ khung hình, tính đáp ứng và giảm độ trễ để tránh bị tình trạng chóng mặt và những hiệu ứng không tốt do VR gây ra do cấu hình phần cứng không đủ mạnh.

Vì GPU của cả AMD lẫn NVIDIA đều có thể dùng cho VR nên mỗi công ty đều tự đặt mình vào vai trò then chốt để trở thành đối tác phần cứng cho các nhà sản xuất VR. Công nghệ VRWorks của NVIDIA dùng cách đổ bóng đa độ phân giải để tránh dựng điểm ảnh mà mắt thường không thể thấy được, đồng thời chuyển đổi hình ảnh để giúp ảnh xem bằng kính VR dễ chịu hơn. AMD cũng có công nghệ chuyển đổi hình ảnh riêng là LiquidVR. Cả AMD và NVIDIA đều khuyến khích các nhà sản xuất PC cân nhắc đến giải pháp dựng hình đa GPU, mỗi GPU xuất hình cho riêng mỗi một mắt người dùng mà thôi.

Để đảm bảo người dùng có được trải nghiệm tốt nhất, và để tạo ra được một nền thống nhất, cả Oculus và Intel đã bắt đầu tung ra những chứng thực "VR Ready" cho riêng mình. Năm ngoái, Oculus đã đưa ra cấu hình tối thiểu cho VR. chiếc kính Oculus Rift cho PC được tung ra cách nay hơn 1 tháng, có giá tầm 1.500 USD. Mức giá này vẫn còn quá cao đối với hầu hết người dùng PC nhưng chắc chắn sẽ tụt dốc trong vài năm tới.

VR đã có lộ trình cho máy tính để bàn và di động

Chúng ta thường nói về các thiết bị VR, như Rift, và các thiết bị AR, như HoloLens, theo cùng một cách, nhưng chúng lại rất khác nhau.

Thiết bị đeo VR đều giống như màn hình gắn rời, có vài tính năng thông minh bên trong để ghi nhận lại hướng mắt của người dùng. Chúng chạy qua một PC để bàn. Trong khi đó, thiết bị AR, như HoloLens của Microsoft, cho bạn đi lòng vòng trong phòng thoải mái vì nó không có kết nối dây, và mọi năng lực tính toán của thiết bị đều tích hợp bên trong HoloLens, không dựa vào máy tính bên ngoài.

Dĩ nhiên, sự chia tách như vậy không phải là điều gì mới trong ngành công nghiệp PC, cũng như laptop có tính di động nhưng desktop lại mạnh hơn trong suốt nhiều năm qua. Vài người cho rằng thiết bị AR sẽ phát triển giống laptop, nhấn mạnh nhiều đến tính di động và thời gian dùng pin, trong khi chúng lại có năng lực xử lý hạn chế. Ngược lại, các thiết bị đeo VR mạnh hơn, có khả năng xử lý, mà cụ thể là dựng hình hoàn chỉnh nhưng chỉ có điều nó lại không có tính di động mà phải ngồi một chỗ mà dùng.

Các nhà sản xuất CPU và GPU vẫn chưa cho biết liệu họ có phát triển chip tối ưu cho VR hay không, hay là chỉ những chip tương thích với VR mà thôi. Và vẫn chưa rõ liệu các thiết bị đeo nào sử dụng chip nền tảng x86 hay chip di động như Snapdragon của Qualcomm. Về bản chất, công nghệ di động như màn hình 4K tích hợp trong điện thoại, như Samsung Xperia Z5 Premium, tỏ ra rất hợp: khi một màn hình được gắn cách mắt bạn khoảng 4cm thì hàng giờ liền thì bạn sẽ muốn chúng hiển thị đẹp nhất.

Nhưng Intel sẽ làm điều đó như thế nào? Soqui không bình luận. Nhưng Intel đã công bố một chân đế không dây hỗ trợ chuẩn WiGig 802.11ad, có thể truyền dữ liệu ở cự ly ngắn lên đến 7Gbps. Intel và Qualcomm cũng vừa công bố chipset 802.11ad của họ sẽ tương thích với nhau. Mục tiêu của Intel là "PC không dây", nhưng hãng cũng tin có thể hỗ trợ 802.11ad trong dòng PC Skylake. VR càng làm cho Intel bám lấy mục tiêu này.

Nhưng có một vấn đề là 802.11ad dùng công nghệ 60GHz, không thể xuyên tường được. Do đó, giải pháp VR không dây có vẻ như chỉ dùng được trong một gian phòng mà thôi.

VR cần ứng dụng và nội dung

Mới đây, tại hội nghị các nhà phát triển game GDC ở San Francisco, Mỹ, VR không thể nằm ngoài khung chương trình. Kim Pallister, giám đốc nội dung của Intel, mô tả tính phổ biến của VR như sau: "Tại GDC năm nay, VR xuất hiện mọi nơi. Gian phòng VR trở nên chật chội với quá nhiều người, đến nỗi sang ngày hôm sau, ban tổ chức phải dời sang gian phòng lớn hơn cho VR. Suốt 23 năm qua, GDC chưa bao giờ phải làm điều này."

Trò chơi Minecaft của Microsoft là một trong vài ứng dụng đầu tiên về VR.
Trò chơi Minecaft của Microsoft là một trong vài ứng dụng đầu tiên về VR.

Điều ngạc nhiên là VR đã trưởng thành, còn ngành công nghiệp vẫn chưa theo kịp nó. Có một chọn lựa "miễn phí": Google Cardboard. Có một phương pháp phân phối tiện lợi: Vive do HTC và Valve đồng phát triển, bán qua mã code trên chợ game trực tuyến Steam. cũng có khoảng chừng 40 ứng dụng và game hiện hỗ trợ cho VR Rift.

Một số thương hiệu tên tuổi cũng hướng tới VR. Chuck Peil, trưởng nhóm phát triển tại ReelFX, cho rằng hiện có khoảng 30 loại nội dung VR của các công ty như Lucasfilm, American Express và vài hãng khác. Cũng có những loại nội dung cạnh tranh nhau, giữa hai thiết bị Vive và Rift.

Điều này có nghĩa là ngành công nghiệp cần có một hệ sinh thái ứng dụng và nội dung cho VR mới mong thu hút được người dùng. Khi những sản phẩm như smartphone Lumia của Microsoft trình làng mà không có ứng dụng thì sẽ chẳng ai quan tâm.

VR bắt nhịp với máy chơi game console

Sony đã cho đặt hàng trước PlayStation VR nhưng có vẻ PC mới là thị trường chính của thiết bị VR. Bởi lẽ máy chơi game console như Playstation 4 đã quá già, vài năm tuổi, còn cấu hình PC luôn luôn mới. Theo chuyên gia đồ họa Jon Peddie, VR có thể dùng cho nhiều nền tảng, cosnsole có vẻ thích hợp cho người dùng phổ thông, còn PC với cấu hình mạnh hơn 3-4 lần, sẽ thích hợp cho game thủ yêu thích đồ họa hơn.

PlayStation VR của Sony phụ thuộc vào sức mạnh xử lý của console, trong khi PC càng ngày càng mạnh mẽ hơn, sẽ là chọn lựa hấp dẫn hơn.
PlayStation VR của Sony phụ thuộc vào sức mạnh xử lý của console, trong khi PC càng ngày càng mạnh mẽ hơn, sẽ là chọn lựa hấp dẫn hơn.

Cũng có một cơ hội khác cho ngành công nghiệp PC khi muốn tiếp cận với VR. Hiện có hàng trăm triệu máy tính khoảng 5 năm tuổi và người dùng PC thực sự cần nâng cấp linh kiện mới. Với VR, điều này càng hối thúc họ hơn bởi vì họ luôn muốn có một thứ gì đó mới cho PC.